看了一下比价,发现群众在主机版《星空》只有30帧的帖子下吵得不亦乐乎。
就怎么说呢……感觉还是年轻人多。哪怕不摆什么Morrowind的谱,就算你从FO3开始玩贝塞游戏,也大概能知道贝塞的技术力是什么水平——当年Gamebryo引擎不支持载具,于是在FO3里,他们为了实现火车运动的效果,愣是做了个火车形状的帽子套在一个NPC的头上,让玩家踩在NPC的帽子上随着底下的NPC往前移动,模拟出了玩家角色身处火车车厢中的效果。
对于忍耐力尚在的老玩家来说,问题大概不在于30帧,而是在于这游戏的战斗系统和30帧搭配效果如何。FO4在上一代主机上也是30帧,但FO4好歹还有个VATS,能够把战斗都变成回合制。但你《星空》播的战斗场面都是那火爆程度一眼看过去就非常ID Software的场面,回过头来告诉玩家说只有30帧,这就非常下头。
比如你会看到陶德说:
而事实上,人家在Oblivion的年代就已经有电脑了:
期待陶德的这句话能变成玩家版本的“2000CNY>3000USD”,aka “30FPS on XSS > 144FPS on PC”。
至于其他的方面,总的来说基本上优点和疑虑也都还是老一套。
优点方面,贝塞在同时期的欧美RPG厂商中,是最擅长做地点的一家(某种程度上这个话可以说成“生软做人物,黑曜石做阵营,贝塞做地点”)。而且无论是从大的方面,比如整体的美学风格,还是从小的方面,比如单个房间里的细节叙事都能拿得出手。它家在制作地下城方面的功力也非常深厚。贝塞游戏里的地下城能兼具探索、叙事、战斗和回报方面的体验,这也是现今尚存的欧美RPG厂商中不多见的。
所以这次《星空》的播片也很能体现贝塞在这方面的长处。无论是从大方向上NASA-punk风格的总体建构,还是中等层级上各个不同阵营的主城,再小到各个值得探索的地点,都能看得出他们在这方面的功力依然在线。
疑虑方面也跟过去差不多,那就是贝塞非常擅长往自家游戏里塞内容,但是这些内容却缺乏整合。
这一点在很多方面都有体现。在FO3里,各种支线任务都是纯散布的,完全没有什么线索能够指引玩家去找到这些任务。这一点甚至延续到了FO4,完全不看攻略的情况下,很多玩家估计都未必能发现那著名的长江号潜艇。在TES5里,屠龙线和内战线这样绝佳的主副线任务串配合上九大领地的设定,如果编织得当那完全可以成为令人印象极为深刻的复杂任务系统,然而完全没有这回事。几条任务线都是孤立的,彼此之间没什么关联,也不会互相影响。
此外,贝塞从来没有在任何一个游戏里做好过阵营关系。这一点上他家和热衷且擅长做阵营互动的黑曜石的差距极为明显。黑曜石对阵营互动的执着甚至让他们搞出了Tyranny这样一次通关可能只能体验到全部剧情20%的极端作品,但相比之下,贝塞的阵营基本上没有任何值得一提的地方。贝塞的游戏里真正涉及阵营互动的,大概只有FO4,而FO4的阵营互动还非常生硬,而且一眼看过去就知道是抄FNV且没抄到位的结果。因此,《星空》的这则播片虽然描述了不少估计会在游戏中登场的阵营,但我对它的实际效果依然不会抱太大希望。
最后是建筑系统。FO4的建筑系统和游戏主要玩法的关联之小,割裂之深,每个玩过FO4的玩家都一定有印象。既然题目中提到了《星空》和《王国之泪》的对比,那这个建筑系统与游戏主要玩法的融合程度就是不得不提的内容。《王国之泪》中搭建设备的系统和游戏的核心内容整合得非常好。哪怕它并非必须,它也给了玩家一个通过关卡的另类选项。这是非常有意义而且有独创性的,一定程度上这是它对非线性关卡设计思路的一大创新。
而回到《星空》,就播片来看,对建造前哨站这一子系统的介绍被放在了非常靠后的位置,似乎也看不出它和游戏主要内容的关联。所以别真又弄出个星际通马桶就好了。
最后,反正xgp免费玩,那自然是怎么着都不亏的了。